class Iterator{
public:
virtual bool hasNext() = 0;(2) Object* next() = 0;
};
class Book{
//省略具体方法和属性
};
class BookShelf{
private:
vector books;
public:
B.ookShelf(){
}
B.ook* getBookAt(int index){
return &booksindex;
}
int getLength(){
return books. size();
}
};
template
class BookshelfIterator : public (3) {
private:
B.ookShelf * bookShelf;
int index;
public:
B.ookshelfIterator(BookShelf *bookShelf){
this->bookShelf = bookShelf;
index = 0;
}
bool hasNext(){//判断是否还有下一个元素
if(index < bookShelf->getLength()){
return true;
}else{
return false;
}
}
Objeot* next(){//取得下一个元素
return bookShelf->getBookAt(index++);
}
};
int main()
{
B.ookShelf bookShelf;
//将书籍上架,省略代码
B.ook *book;
Iterator *it = new BookShelfIterator( (4) );
while( (5) ){//遍历书架,输出书名
book=(Book*)it->next();
/*访问元素*/
}
return 0;
}
[试题]阅读以下说明和Java代码,回答问题[说明]对多个元素的聚合进行遍历访问时,需要依次推移元素,例如对数组通过递增下标的方式,数组下标功能抽象化、一般化的结果就称为迭代器(Iterator)。模式以下程序模拟将书籍(Book)放到书架(BookShelf)上并依次输出书名。这样就要涉及到遍历整个书架的过程。使用迭代器Iterator实现。图6-1显示了各个类间的关系。以下是JAVA语言实现,能够正确编译通过。[图6-1][Java代码]//Iterator. java文件public interfa
[主观题]阅读下列函数说明、图和C代码,回答问题[说明]在进行文法分析的时候,通常需要检测一个单词是否在我们的单词列表里。为了提高查找和定位的速度,通常都要画出与单词列表所对应的单词查找树。程序构造一棵二叉排序树,每个节点存储一个单词,按字典序列,较小的在左子树,较大的在右子树。函数中使用的预定义符号如下:typedef struct TreeNode{/*二叉排序树节点*/char *word;struct TreeNode *left, *right;}BNODE;[函数]int getWord(FI
[试题]阅读下列函数说明和C++代码,回答问题[说明]任何一种程序都是为了解决问题而撰写的,解决问题时需要实现一些特定的运算法则。在策略(Strategy)模式下,可以更换实现算法的部分而不留痕迹,切换整个算法,简化改为采用其他方法来解决同样问题。以下是一个“剪刀石头布”游戏。猜拳时的“策略”有2种方法:第一种是“猜赢后继续出同样的招式”(WinningStrategy),第二种是“从上一次出的招式中,以概率分配方式求出下一个招式的几率”(ProbStrategy)。程序中定义了Hand类表示猜拳时的“手
[试题]阅读下列函数说明、图和C代码,回答问题[说明]假定用一个整型数组表示一个长整数,数组的每个元素存储长整数的一位数字,则实际的长整数m表示为:m=a[k]×10k-2+a[k-1]×10k-3+…+a[3]×10+a[2]其中a[1]保存该长整数的位数,a[0]保存该长整数的符号:0表示正数、1表示负数。运算时先决定符号,再进行绝对值运算。对于绝对值相减情况,总是绝对值较大的减去绝对值较小的,以避免出现不够减情况。注意,不考虑溢出情况,即数组足够大。[函数]int cmp(int *LA, int
[试题]阅读以下函数说明和C代码,回答问题[说明]任何一种程序都是为了解决问题而撰写的,解决问题时需要实现一些特定的运算法则。在策略(Strategy)模式下,可以更换实现算法的部分而不留痕迹,切换整个算法,简化改为采用其他方法来解决同样问题。以下是一个“剪刀石头布”游戏。猜拳时的“策略”有2种方法:第一种是“猜赢后继续出同样的招式”(WinningStrategy),第二种是“从上一次出的招式种,以概率分配方式求出下一个招式的几率”(ProbStrategy)。程序中定义了Hand类表示猜拳时的“手势”
[试题]阅读下列程序说明和C代码,回答问题1~2。[说明]本程序用古典的Eratosthenes的筛法求从2起到指定范围内的素数。如果要找出2至10中的素数,开始时筛中有2到10的数,然后取走筛中的最小的数2,宜布它是素数,并把该素数的倍数都取走。这样,第一步以后,筛子中还留下奇数3、5、7、9:重复上述步骤,再取走最小数3,宣布它为素数,井取走3的倍数,于是留下5、7。反复重复上述步骤,直至筛中为空时,工作结束,求得2至 10中的全部素数。程序中用数组sieve表示筛子,数组元素sieve[i]的值为1
[主观题]阅读以下应用说明、图和C++代码,根据要求回答问题1至问题3。[说明]已知以下C++程序运行时的输出结果如下。1:11:11:1[C++程序]01 include <iostream>02 using namespace std;03 class Stock{04 protect:05 (1) { };06 Stock(int n, int pr=1) {07 shares = n; share_val=pr;08 };09 void ~Stock() { };10 public:11 //成员
[主观题]阅读下列函数说明和C代码,将应填入(n)处的字句写在对应栏内。[说明]H.ufTman树又称最优二叉树,是一类带权路径长度最短的树,在编码中应用比较广泛。构造最优二叉树的Huffman算法如下:①根据给定的n各权值{W1,w2,…,wn)构成n棵二叉树的集合F={T1,T2,…,Tn},其中每棵树Ti中只有一个带权为wi的根节点,其左右子树均空。②在F中选取两棵根节点的权值较小的树作为左右子树,构造一棵新的二叉树,置新构造二叉树的根节点的权值为其左右予树根节点的权值之和。③从F中删除这两棵树,同
[案例分析题] 阅读下列说明和C代码,回答问题1至问题3,将解答写在答题纸的对应栏内。说明:堆数据结构定义如下。对于n个元素的关键字序列(a1,a2,...,an),当且仅当满足下列关系时称其为堆:在一个堆中,若堆顶元素为最大元素,则称为大顶堆;若堆顶元素为最小元素,则称为小顶堆。堆常用完全二叉树表示,图8.11是一个大顶堆的例子。堆数据结构常用于优先队列中,以维护由一组元素构成的集合。对应于两类堆结构,优先队列也有最大优先队列和最小优先队列,其中最大优先队列采用大顶堆,最小优先队列采用小项堆。以下考虑最
[主观题]阅读下列函数说明和C代码,将应填入(n)外的字句写在对应栏内。[说明]为网球比赛的选手安排比赛日程。设有n(n=2m)位选手参加网球循环赛,循环赛共进行n-1天,每位选手要与其他n-1位选手赛一场,且每位选手每天赛一场,不轮空。设n位选手被顺序编号为1,2,…,n,比赛的日程表是一个n行n-1列的表,第i行j列的内容是第i号选手第j天的比赛对手。用分治法设计日程表,就是从其中一半选手(2m-1位)的比赛日程导出全体2m选手的比赛日程。从众所周知的只有两位选手的比赛日程出发,反复这个过程,直至为n