以下是一个“剪刀石头布”游戏。猜拳时的“策略”有2种方法:第一种是“猜赢后继续出同样的招式”(WinningStrategy),第二种是“从上一次出的招式种,以概率分配方式求出下一个招式的几率”(ProbStrategy)。程序中定义了Hand类表示猜拳时的“手势”,类内部以0(石头)、1(剪刀)、2(布)来表示。Hand类的实例只会产生3个。
以下是C语言实现,省略了不相关属性及方法,方法实现体亦有所省略,能够正确编译通过。
enum HandValue{HANDVALUE_GUU=0, HANDVALUE_CHO=1, HANDVALUE_PAA=2};
//手势可取值,依次为“石头”、“剪刀”、“布”
//其大小顺序是循环相克的,即:石头赢剪刀,剪刀赢布,布赢石头
bool won;
struct Hand *WSprevHand;
struct Hand{//手势
enum HandValue handvalue;
}hand[3]={HANDVALUE_GUU, HANDVALUE_CHO, HANDVALUE_PAA};
int fight(struct Hand *h1, struct Hand *h2)
//比较h1和h2。h1代表的手势较大时返回1,h1较小时返回-1,相等时返回0
//
{
if(h1->handvalue == h2->handvalue){
return 0;
}else if((h1->handvalue+1)% (2) == h2>handvalue){
return 1;
}else{
return -1;
}
}
struct Hand* getHand(int handvalue){
//依据手势代表的值取得手势,若handvalue不合法,返回NULL
switch(handvalue){
case 0:
return &hand[0];
break;
case 1:
return &hand[1];
bteak;
case 2;
return &hand[2];
break;
}
return (3) ;
}
struct Strategy{//策略
funl nextHand;//下一个手势
};
struct Hand* WSnextHand()
{
if(!won){
PSprevHand = getHand(rand()%3);
}
return PSprevHand;
}
struct Player{
char name[20];(4) strategy;//策略
int wincount;
int losecount;
int gamecount;
};
void main()
{
Strategy WS;
WS.nextHand = WSnextHand;
WSpreVHand = NULL;
struct Player WSplayer;(5)(WSplayer.name,"ww");
WSplayer.wincount = 0;
WSplayer.losecount = 0;
WSplayer.gamecount = 0;
WSplayer.strategy = &WS;
}
[试题]阅读下列函数说明和C++代码,回答问题[说明]任何一种程序都是为了解决问题而撰写的,解决问题时需要实现一些特定的运算法则。在策略(Strategy)模式下,可以更换实现算法的部分而不留痕迹,切换整个算法,简化改为采用其他方法来解决同样问题。以下是一个“剪刀石头布”游戏。猜拳时的“策略”有2种方法:第一种是“猜赢后继续出同样的招式”(WinningStrategy),第二种是“从上一次出的招式中,以概率分配方式求出下一个招式的几率”(ProbStrategy)。程序中定义了Hand类表示猜拳时的“手
[主观题]阅读以下说明和Java代码,回答问题[说明]任何一种程序都是为了解决问题而撰写的,解决问题时需要实现一些特定的运算法则。在策略(Strategy)模式下,可以更换实现算法的部分而不留痕迹,切换整个算法,简化改为采用其他方法来解决同样问题。以下是一个“剪刀石头布”游戏。猜拳时的“策略”有2种方法:第一种是“猜赢后继续出同样的招式”(WinningStrategy),第二种是“从上一次出的招式种,以概率分配方式求出下一个招式的几率”(ProbStrategy)。程序中定义了Hand类表示猜拳时的“手
[主观题]阅读下列函数说明和C++代码,回答问题[说明]对多个元素的聚合进行遍历访问时,需要依次推移元素,例如对数组通过递增下标的方式,数组下标功能抽象化、一般化的结果就称为迭代器(Iterator)。模式以下程序模拟将书籍(Book)放到书架(BookShelf)上并依次输出书名。这样就要涉及到遍历整个书架的过程。使用迭代器Iterator实现。图5-1显示了各个类间的关系。以下是C++语言实现,能够正确编译通过。[图5-1][C++代码]template (1) >class Iterator{
[主观题]阅读下列函数说明、图和C代码,回答问题[说明]在进行文法分析的时候,通常需要检测一个单词是否在我们的单词列表里。为了提高查找和定位的速度,通常都要画出与单词列表所对应的单词查找树。程序构造一棵二叉排序树,每个节点存储一个单词,按字典序列,较小的在左子树,较大的在右子树。函数中使用的预定义符号如下:typedef struct TreeNode{/*二叉排序树节点*/char *word;struct TreeNode *left, *right;}BNODE;[函数]int getWord(FI
[试题]阅读下列函数说明、图和C代码,回答问题[说明]假定用一个整型数组表示一个长整数,数组的每个元素存储长整数的一位数字,则实际的长整数m表示为:m=a[k]×10k-2+a[k-1]×10k-3+…+a[3]×10+a[2]其中a[1]保存该长整数的位数,a[0]保存该长整数的符号:0表示正数、1表示负数。运算时先决定符号,再进行绝对值运算。对于绝对值相减情况,总是绝对值较大的减去绝对值较小的,以避免出现不够减情况。注意,不考虑溢出情况,即数组足够大。[函数]int cmp(int *LA, int
[试题]阅读下列程序说明和C代码,回答问题1~2。[说明]本程序用古典的Eratosthenes的筛法求从2起到指定范围内的素数。如果要找出2至10中的素数,开始时筛中有2到10的数,然后取走筛中的最小的数2,宜布它是素数,并把该素数的倍数都取走。这样,第一步以后,筛子中还留下奇数3、5、7、9:重复上述步骤,再取走最小数3,宣布它为素数,井取走3的倍数,于是留下5、7。反复重复上述步骤,直至筛中为空时,工作结束,求得2至 10中的全部素数。程序中用数组sieve表示筛子,数组元素sieve[i]的值为1
[主观题]阅读以下应用说明、图和C++代码,根据要求回答问题1至问题3。[说明]已知以下C++程序运行时的输出结果如下。1:11:11:1[C++程序]01 include <iostream>02 using namespace std;03 class Stock{04 protect:05 (1) { };06 Stock(int n, int pr=1) {07 shares = n; share_val=pr;08 };09 void ~Stock() { };10 public:11 //成员
[主观题]阅读以下技术说明和程序代码,根据要求回答问题。[说明]某公司用ASP+SQL Server开发的电子商务网站系统,提供了商品查询、网上购物车、订单管理、后台商品管理和支付等功能。图6~11是用ASP实现的电子商务网站的主页。系统的数据库名为 shangwu,所在服务器IP地址为211.54.32.21,其中,user表用于存放注册用户名和密码,结构如表 6-19所示。设计该电子商务网站时,某页面框架代码如下。该网页代码中定义了(1)个框架。
[试题]阅读以下应用说明、图和Java代码,根据要求回答问题1至问题5。(说明)Stack类是java. ntil包中专门用来实现栈的工具类。以下Java程序是一个不使用库函数而实现字符串反转的程序。例如,输入:123456,则输出:654321:输入:asdfeg,则输出:gefdsa。(Java程序)import java.applet.Applet;import java.awt.*;import java.awt.event.*;import java.util.*;public class Us
[试题]阅读以下说明和C程序,回答问题。[说明]下面的程序用Dole Rob算法生成N阶(N为奇数)魔方阵(各行、列、对角线数字之和相等)。该算法的过程为:从1开始,按如下方法依次插入各自然数,直到N2为止。①在第一行的正中插入1。②新位置应当处于最近插入位置的右上方,若该位置已超出方阵的上边界,则新位置取应选列的最下一个位置;若超出右边界,则新位置取应选行的最左一个位置。③若最近插入的元素是N的整数倍,则选同列的下一行位置为新位置。例如,3阶魔方阵如下所示:8 1 63 5 74 9 2[C程序]inc