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动力学解算所用的播放方式是()。

[单选题]动力学解算所用的播放方式是()。A . 24fpsB . 12fpsC . 18fpsD . 48fpsE . play every frame

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  • 下面对于动力学场的叙述正确的()。

    [单选题]下面对于动力学场的叙述正确的()。A . 动力学场只可以应用于粒子B . 动力学场只能作用于一个物体上C . 动力学场不可以作用于动力学场本身D . 缩放动力学场对于其影响范围没有影响E . 重力场没有衰减参数供用户修改

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  • setd riven key是指()。

    [单选题]setd riven key是指()。A . 设置显卡驱动B . 关键帧动画C . blockingD . 设置驱动关键帧

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  • 下列选项中不能在Time Slider时间滑块上对红色关键帧操作的是()。

    [单选题]下列选项中不能在Time Slider时间滑块上对红色关键帧操作的是()。A . 复制关键帧B . 粘贴关键帧C . 删除关键帧D . 隐藏关键帧

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  • 下列约束中不是maya中所带的约束类型的是()。

    [单选题]下列约束中不是maya中所带的约束类型的是()。A . 旋转约束B . 父子约束C . 混合约束D . 极向量约束

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  • 关于Maya Fur系统以下哪些描述正确?()

    [单选题]关于Maya Fur系统以下哪些描述正确?()A . 只可以在多边形模型上创建逼真的、自阴影毛发和短发B . 按住N键并拖动鼠标以修改“绘制值”(Paint ValuE.)C . 按住/释放C以启用和禁用“颜色反馈”(Color Feedback)D . 按住/释放R以启用和禁用“反射”(Reflection)E . 默认情况下,渲染器会将渲染毛发与渲染模型组合,但毛发不能均匀的分布在每个曲面上

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  • 动画制作过程中约束时先选择的物体是()。

    [单选题]动画制作过程中约束时先选择的物体是()。A . 约束物体B . 被约束物体C . 父物体D . 子物体

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  • 关于新粒子系统,下列说法正确的是()。

    [单选题]关于新粒子系统,下列说法正确的是()。A . 新粒子系统的粒子无法与物体产生碰撞B . 新粒子系统有一套独有的动力学场C . 新粒子包含粒子间的碰撞D . 新粒子只可以和新动力学中的物体产生碰撞E . 以上都是正确的

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  • 关于Sprites粒子的描述错误的是()。

    [单选题]关于Sprites粒子的描述错误的是()。A . Sprites粒子在赋予纹理贴图前显示为小正方形B . 无论摄像机的摆放角度怎样变化,总是面朝摄像机C . Sprites粒子不能调入外部贴图D . 如果纹理图片有Alpha通道,Sprites粒子就使用图像的透明属性E . Sprites渲染类型允许显示位于每个粒子的纹理图像或图像序列

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  • 腿部骨骼是用哪种IK来进行控制?()

    [单选题]腿部骨骼是用哪种IK来进行控制?()A . ikSCsolverB . ikRPsolverC . 两项都可以D . 两项都不可以

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  • 判断下列语句在mel中正确的是()。

    [单选题]判断下列语句在mel中正确的是()。A . Flao $intB . float intC . int &numD . float $int

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  • 对于流体节点内Auto Resize Margin(自动调整边界大小)属性描述正

    [单选题]对于流体节点内Auto Resize Margin(自动调整边界大小)属性描述正确的是()。A . 提高流体精度,增加渲染细节B . 增加流体扰乱动态C . 自动进行网格自适应D . 流体自动调整大小不适用于含动画流体发射器的流体容器E . 可以提高模拟速度、减少内存使用,形成较小的流体缓存文件,但增加流体的渲染时间

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  • 动画中人物手臂的正常活动范围是()。

    [单选题]动画中人物手臂的正常活动范围是()。A . 0~180度B . 30~180度C . 0~360度D . 30~360度

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  • 创建粒子与模型物体的碰撞之后,生成一个geoConnector节点,如果需要降低

    [单选题]创建粒子与模型物体的碰撞之后,生成一个geoConnector节点,如果需要降低粒子碰撞模型之后的反弹程度,应该如何修改?()A . 提高geoConnector节点的tessellation Factor属性值B . 提高geoConnector节点的resilience属性值C . 降低geoConnector节点的resilience属性值D . 提高geoConnector节点的friction属性值E . 降低geoConnector节点的friction属性值

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  • 上级骨骼和下级骨骼之间的关系是()。

    [单选题]上级骨骼和下级骨骼之间的关系是()。A . 父子关系B . 点约束关系C . 打组关系D . 方向约束关系

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  • 下列命令将关键帧调整为整数的是()。

    [单选题]下列命令将关键帧调整为整数的是()。A . cutB . copyC . pasteD . snap

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  • 下面关于柔体叙述正确的是()。

    [单选题]下面关于柔体叙述正确的是()。A . 柔体可以被创建任何有体积的物体上B . 创建柔体将让用户失去自己的原始物体C . 柔体权重可以在任何柔体上进行编辑D . 以上都不正确E . 以上都正确

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  • 对父子物体表述不正确的是()。

    [单选题]对父子物体表述不正确的是()。A . 应该先选子物体,后选父物体B . 父物体的运动不会影响到子物体C . 父物体的运动不会影响到子物体D . 父子关系和父子关系约束都可以用来进行动画

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  • 以下函数哪个是控制粒子随机属性的()。

    [单选题]以下函数哪个是控制粒子随机属性的()。A . clampB . absC . randD . magE . cross

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  • 下列对粒子跟随goal说法正确的是()。

    [单选题]下列对粒子跟随goal说法正确的是()。A . 一组粒子只可以与一个物体制作跟随B . 跟随物体必须是有体积的C . 创建粒子跟随应该是先选择粒子在选择物体D . 创建粒子跟随没有选择先后的要求E . 创建粒子跟随应该是先选择物在体选择粒子

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  • MAYA动画骨骼设置中,如用一个Locator对人物骨骼的膝关节进行约束,下列说

    [单选题]MAYA动画骨骼设置中,如用一个Locator对人物骨骼的膝关节进行约束,下列说法正确的是()。A . 先选择Locator,再选择脚关节的IK Hand,然后执行约束B . 先选择脚关节的IK Hand,再选择Locator,然后执行约束C . 先选择Locator,再选择脚关节骨骼,然后执行约束D . 先选择脚关节骨骼,再选择Locator,然后执行约束

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  • 下列对Paint Effects笔触动画的描述,说法正确的是()。

    [单选题]下列对Paint Effects笔触动画的描述,说法正确的是()。A . Paint Effects笔触的动画只能用其自身属性来控制B . Paint Effects笔触的动画只能用曲线来控制C . Paint Effects笔触不能做动画D . Paint Effects笔触的动画可以用其自身属性和曲线来控制

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  • 切换到动画模块的快捷键是什么?()

    [单选题]切换到动画模块的快捷键是什么?()A . F1B . F2C . F3D . F4

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  • 正常人类骨骼绑定的脊椎骨数量是多少?()

    [单选题]正常人类骨骼绑定的脊椎骨数量是多少?()A . 2节B . 5节C . 7节D . 10节

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  • MAYA动画控制中,不包括下列哪种变形?()

    [单选题]MAYA动画控制中,不包括下列哪种变形?()A . 晶格变形B . 簇变形C . 模块变形D . bend变形

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  • 关于给粒子加晶格变形器的陈述中,选择出正确的说法。()

    [单选题]关于给粒子加晶格变形器的陈述中,选择出正确的说法。()A . 晶格对粒子不起作用B . 晶格只对粒子起作用C . 晶格对粒子的变形结果可以通过删除构造历史保留在例子物体上D . 晶格对粒子的变形结果可以通过设置粒子的初始状态保留下来E . 删除晶格变形作用就消失了

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  • 下列对粒子发射器类型描述正确的是()。

    [单选题]下列对粒子发射器类型描述正确的是()。A . Maya的粒子发射器类型有Omni、Directional和Volume三种,在Emitter Options中可以通过EmitterType进行类型的切换B . 执行菜单Particles>Create Emitter命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器的Emitter Type属性可任意切换发射器类型,无论切换为哪一种类型,均可以看到粒子在视图中生成C . Maya中的粒子发射器的类型有Omni、Directional、Volume、Curve

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  • 成组后,组内的物体的运动()。

    [单选题]成组后,组内的物体的运动()。A . 影响到整个组的运动B . 不会影像整个组的运动C . 会影响整个组的轴心位置D . 会影像世界坐标轴

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  • 描述关键帧动画的是()。

    [单选题]描述关键帧动画的是()。A . 在整个运动过程中选取几个具有代表性的关键时刻点,并将角色在这几个时刻点所表现的动作用“设置关键帧”的方式记录下来,这就是关键帧动画B . 每个关键帧都包含两个关键信息:一个是指定时刻点的时间信息,另一个是该属性的参数C . 设置好关键帧之后,maya软件会自动插入从一个关键帧到另一个关键帧的中间值,完成关键帧之间的变化D . 以上说法都正确

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  • 以下哪个不属于Nparticle的默认样式?()

    [单选题]以下哪个不属于Nparticle的默认样式?()A . pointsB . ballsC . streakD . cloud E.water

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